İnsanlığın evrimi yüzyıllar boyunca sorgulanmıştır. Biyoloji dünyasında “homo sapiens” sınıflandırması mevcut olsa da filozoflar tarafından “homo faber” adı da yeni bir kavram oluşturulmuş, üstüne de Friedrich Nietzsche’nin bir insanın gelebileceği en üst mertebe sayılan “üst insan” kavramı da karşımıza çıkagelmiştir. Lakin çok da zikredilmeyen fakat üstüne okumalar yapıldığı zaman sorgulatan başka bir mertebe de mevcut. O da: Homo Ludens, yani oynayan insan.

Ludens kelimesi, Latincede ludus yai oyun, eğlence anlamına gelen kelimeden türemiştir ve özellikle iletişim alanında  kullanılan “Ludification” kavramı da bu kelimeden türemiştir. Homo Ludens kavramı ise Johan Huizinga tarafından 1938 yılında ortaya atılmış ve insanın,kendi varoluşu ve evrimi içerisinde en yüksek mertebe olarak tanımlanmıştır. Huizinga’ya göre, insan kendini sürekli geliştiren bir varlıktır. Diğer hayvanlardan farkı belli kuralla koyarak ve belli sistematikler geliştirerek hayatını idame ettirmesidir. Bir insan, hayatı bir oyun olarak yaşarsa ancak kendini gerçekleştirebilmektedir. Ayrıca bu kurama göre bir ikilik söz konusudur: Oyun olan ve oyun olmayan.

Bu oyun ile hayat ilişkisini irdeleyen ilk kişi Huizinga değildir kuşkusuz. Aydınlanma filozofları sayılabilecek Rene Descartes ve Friedrich Schiller tarafından da insanın hayat içinde sürekli oyun oynayarak hayatta kalabileceğini; bunu daha da ileri götürerek hayatın bir oyun olduğunu belirtmişlerdir. Huizinga’ya dönüldüğünde ise, 1938 yılında “Homo Ludens” kuramını ortaya attığında, Avrupa’daki faşist güçler tüm kıtaya yayılma gayretinde olmakla birlikte bu gayeyi gerçekleştirmek için teknoloji ve sanayiiye para yatırmaktaydı. Dolayısıyla teknolojinin gelişimini faşizmin gelişimiyle paralel gören Huizinga, teknolojinin gelişimini hayatın oyunsuluğunun yavaş yavaş yok olduğunu belirterek “oyun olmayan”lığa gidildiğini belirtmiştir; ki Huizinga ve yukarıda sayılan öncüllerine göre bu durum insan doğasına aykırıdır.

Günümüze bakıldığında ise, Huizinga’nın düşüncesinin tam tersi şeklinde “Homo Ludens” kavramı ve oyunlaştırma olumlanmakta; oyun olmayan ile oyun olan arasında keskin bir ayrımın olmaması gerektiği Henry Jenkins, John Fiske gibi kuramcılar tarafından belirtilmektedir. Öte yandan dijital teknolojinin gelişimi ,yeni medyanın doğusu ve yöndeşen medyaların çoğalmasıyla birlikte “oyunlaştırma” kavramı tartışılır hale gelmiştir. Oyunlaştırma, bir durumun oyun haline getirilmesi yerine oyun mekaniğinin oyun olmayan unsurlarda görünür hale gelmesidir.

Sözgelimi, Netflix ve Youtube’da başlatma ve durdurma özellikleri video oyunlarından gelmektedir yahut geriye sarma özelliği de zarlı oyunlardan gelmektedir. Joost Raessens, bunu bir öteye taşıyarak YouTube izleme ediminin televizyon izlemiş gibi rol yapma durumu olduğunu belirterek de “-mış gibiliği”n de oyunlaştırmanın bir örneği olarak saymaktadır.  Öte yandan eğitim sisteminde, mevcut eğitim şeklinde belli reformlar uygulayarak sınıflara akıllı tahtanın girmesi, öğrencilerin tabletteki uygulamalarla öğretmenlerinin buyurdukları ödevleri yapmaları ve bu okul uygulamarında mevcut ödül mekanizması da oyun mekaniğinin maddi hayata sirayet ederek hayatın bir oyunmuş gibi algısının yaratılması söz konusudur.

Oyunlaştırmanın savunucularından Jane McGonigal, oyunlaştırmayla birlikte eğlenceli bir şekilde öğrenimin sağlandığı, eğitimle de sınırlı kalmayarak internet kullanıcılarının üretkenliğinin arttığını belirtmektedir. Üretüketicilik dahi, oyunlaştırmanın olumlu örneklerinden biri sayılmaktadır. Şöyle ki, alışılagelmiş örneklerden biridir, Nike’ın internet sitesinde müşteri kendi ayakkabısının renginden şekline kadar bütün unsurları kendi tasarlayabilmekte. Ki bu özellik de araba video oyunlarından bilinen bir özelliktir. Turkcell de 2009 yılında şirket sahiplerine görevlendirme yaptığı çalışanlarını denetlemek için bir uygulama tasarlar. Bu uygulamada çalışanlarına verilerinin ne kadar hızda gittiği, çalışanlarının etkinliklerini izleyebilmektedir. Başka bir örnek de mobil taksi uygulamaları ya da market uygulamalarındaki harita mekaniği. Bu harita mekaniği de sandbox oyunlarından gelen bir özelliktir. Haritada araç kullanan kişi varış noktasına kadar izlenebilmekte ve konuma vardığında vardığı üzerine bir bildiri gelmektedir.

Tüm bu özelliklere rağmen, oyunlaştırmanın ve hayata eğlence gözüyle bakılması kuşkusuz sermaye hegemonyalarının etkisinden bağımsız bir şekilde söz edilemez. Kullanıcının sanal bir dünyaya hapsolarak her şeyi bir oyunmuş gibi algılaması, ki imza kampanyalarında da belli bir hedef, ödül-ceza mekanizması vardır, sosyal durumları bağlamından koparacak bir hale gelmesine sebep olmaktadır. Ayrıca, McGonigal’ın iddia ettiğinin aksine oyunlaştırma kullanıcıyı özgürleştirmek yerine kendi maddi durumundan yabancılaştırmakta ve sosyal medyada, yukarıda belirtilen uygulamalarda gösterdiği ücretsiz işçilikten dolayı sömürülmektedir. Sermaye hegemonyası, baskısını şiddet yerine bir talep yaratmakta ve kullanıcılarda yerleşen bu yaratılan talepten beslenmektedir.

Ian Bogost, kendi kişisel blogunda, oyunlaştırmanın sermaye sahiplerinin tüketicileri sömürme stratejisi olduğundan ve kültür endüstrisinin yeni bir seviyesi olduğunu belirtmektedir. Eğlence ve oyunlaştırmayla bireyler özgürleşmemekte, aktif bir duruma gelmemekte, maddi dünya karşısında herhangi bir insiyatif almamakta ve sadece sanal bir ortamda maddi dünyayı bir ödül-ceza ve eğlenceye dayalı bir oyuna indirgemekte, içindeki oyundan mental olarak haz almaktadır.  Neticede bu oyunlaşan dünya hiçbir surette maddi dünyanın, bireylerin kurtarıcısı olmamakla birlikte; bireylerin çözümü “oyun”lar dışında başka yerlerde bulmaları gerekmektedir.